11巻
1)ラス前フォーメーション
南3局が大事。例えば1000点差のトップ目だったら、かわし手じゃなく相手に条件を押しつける! 追う方としてはオーラス1局でマンツモ条件(点差10000点)はかなりきつい
2)下家ケアー
一色手ケア
好形マンガンクラスならノーケアでぶつけてかまわない
ベタオリの時のケア
1人ノーテンにならないように下家をテンパらせない *1人ノーテンは他家との差が4000店ずつつく
3)スリーヘッド最弱理論
面前で手を進める場合3トイツは2トイツより受け入れが狭い。だから3ヘッドの場合はトイツを1つほぐしてツーヘッドにした方が受け入れが広い











ドラ 
5ピンぎり(ネマタ1ソウぎり)











ドラ 
五萬ぎり(ネマタ一萬ぎり)











ドラ 
四萬ぎり(ネマタ四萬ぎり)







ドラ 
つぼみ 打五萬 ミーコ 「うーん微妙ですね。どうせ純ちゃん狙いならここで打4ソウとした方がいいですね。先に四萬か六萬を引いた時にもピンフドラ1のリーチが打てます。ドラそのものが重なっても1ソウを2枚落とせますからね」
鳴きを前提とした場合は3ヘッドは強い
麻雀は言われたことをそのまま信じきる素直さも大事。でも教わったことがすべてのケースに当てはまるのか?と疑問をもつことも同じくらい大事。
4)リャンカンビリーバー









ドラ
打 2ピン









ドラ
打 二萬
12巻
1)馬杉の手牌











ドラ 
馬杉 7ソウぎり。2ソウをひいてテンパイしてからドラの2ピンでリーチ
2)ビューティフルイーシャンテン









ドラ 
ミーコ8ピンぎり。次に七萬をツモって中の対子おとし









ドラ 
北打ち。安全牌を残さずもっと上のイーシャンテンに









ドラ 
2ソウ打ち。24ピンのツモを見すえて黄金のイーシャンテンをめざす。













ドラ 
南タンキ即リーは一般庶民













ドラ 
ここで、打7ソウのテンパイ取りも大衆文化!












ドラ 
ビューティフルイーシャンテン
3)ファン牌手のクラスチェンジ
Cクラス・・・ファン牌がアタマになって待ちが他にある → リーチを控えて納得のいく待ちに変えてからリーチ Bクラス・・・ファン牌が対子で待ちになっている時 Aクラス・・・ファン牌そのものがアンコ
ここで、打7ソウのテンパイ取りも大衆文化!











ドラ 
南はダブ南
ミーコ 「発見! 三色とダブ南両てんびんにできました」 打5ピン
4)メンバー打ち
- 見せ牌ではあたれない
- コシ牌とそのスジは当たれない
- 三味線・・・ネガティブな発言をしてダマテンでロンあがりできない
- リーチ後手元でピクついた牌と違う色ではあがれない
- オーラスしかけて2000点以下のアガリラス!(手ジャミ)
- 南場でラス目、自分の親がない状況で仕掛けて2000点以下
波溜 「このようなメンバーの自主規制はメンバーに限らず一般の打ち手も自分に課したら人に認められる打ち手になるね。ただそれは自分に課すだけで決して人には課さないこと。むしろこっちが重要で、できてない人がほとんどだ。」
13巻
1)手牌










ピンフなら3ピン打ち、三色なら6ピン打ち。この手から打7ピンや打1ピンはその後のツモでフラフラしちゃう。






ドラ 
これに4ソウをツモったら打7ソウ。
波溜 「トップ目がダマでかわし手を入れてるならここは打7ソウだ」
2)気に入らないテンパイはとるな!







ドラ 
打5ソウで役を狙ったとらず





ドラ 
打9ピンで形重視のとらず
波溜「目の前の気に入らないテンパイより1手先の理想を追うんだ!」
イーペーコー崩し
例 1 シンプルなイーペーコーのまん中打ち










打四萬
例 2 順子とイーペーコーがつながった形










打7ピン!!









(369 58 14枚?)
打8ピンだとこんな感じ









(369 47 で14枚?)
打6ピンだとこんな感じ











(4578で10枚?)
例 3 イーペーコーの中ぶくれ









ドラ 
打9ソウ
3)早仕掛け
A)麻雀は3対1のタイプ別の時1は負ける
面前派3人と鳴き派1人の時、面前派有利。鳴き派3人と面前派1人だと鳴き派有利。
波溜「全員がアガリ競争になる時は早仕掛けも必要だ。だがそれでもギリギリまでガマンするのが有利」
*スピードタイプにはじっくり面前でリーチをかぶせるのが1番効果的
B)早仕掛けをしても良い時
- オーラスあがりトップ
- リーチ棒が2本以上たまっている
- 自分が親で負けてる時
- トップ目が親の時(ダメ押しをさせず自分の親番でのチャンスを生かすため)
C)食いのばし

25、47ソウでチー



五八、六九萬でチー
D)ポンポンはよしでポンチーはダメ
たとえ喰いタンでも1鳴きテンパイでなければポンから入る










- 五八萬チーは10点 → 打点も待ちも見え見え
- 3ソウチーは30点 → 打点見え見え、待ちもある程度わかる
- 4ソウポンは80点 →
- 2ソウポンは100点 → 打5ソウ。これなら待ちはソウズのまわりもあるし打点もトイトイがある。
(打点も待ちも見えにくく相手にいろんな謎とプレッシャーを与える)
4)自分の役目
波溜「この親リーに対抗できるのはお前じゃない! 他の誰かだ」
- 親がトップ目の時はかわし手で流す
- 子供2人がかりなら強い親を流せる
- 2・3番目で追っている時、ラス目の親を安手でムリに流すことはない
*労力を使いアガった自分は1000〜2000点の特。しかし労力を使わず1局つぶれたトップ目はがぜん有利。アガった自分以上に誰かが喜ぶアガリは凶! - トップ争いをしている相手が前に出てきた時、今度は多少ムリしてでもその手をつぶしに行け!
- 自分はトップ目に立った時、ラス目の攻めにムリにつき合うことはない
- オーラス自分だけが抜けたトップで3人が2着争いの並びにできたらしめたもの
- トビありルールならとどめさしに行くのがトップ目の展開セオリー
5)手牌推理法
A)相手の打点推理











ドラ 
東1局8巡目、親、3ソウきったらリャンメンチーされる
みいこ「東1局からリャンメンチーですから最低3900・・・ほぼ8000点です。待ちはタンヤオのピンズかマンズ」














みいこ「上家にマンズはきれないから、ソーズのどちらか。自分の打点を考えれば当然78切り・・・ハッ!!」 打4ソウ
みいこ「ドラの2ソウはかためてもたれてる。2・5ソウはうすいです。」
B)序盤のドラの内側ぎりの推理
- ドラ2枚持ち 223 (ドラ2ソウで3ぎり)
- ドラまたぎ 233
* 七対子の場合もドラそばを序盤で処理する
C)リャンメンターツ(67とか)おとしの推理
- 一色に染めた
- トイツ系に寄せた
- それ以上にいいメンツがある(① 3面待ち ② ドラ受け ③ 場に安い色)
- ダブルメンツハーフ(3467とか)かダブルメンツ(6677とか)そのもの
D)捨て牌と合わせて不自然な手出しは空切り
八萬の空切りから手牌に六七萬が1枚ずつあることが推測できる